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Ameaças à segurança cibernética de jogos online

Jul 03, 2023Jul 03, 2023

Por Observer Research Foundation

Por Prateek Tripath

Desde o surgimento do videogame “Pong” em 1972 até o lançamento de “Hogwart's Legacy” em 2023, a indústria de videogames percorreu um longo caminho. Com uma receita de mais de US$ 227 bilhões em 2022, os jogos não são mais o nicho da indústria que antes se pensava. Espera-se que o número de jogadores no mundo atinja 3,32 mil milhões até 2024. Este recente aumento no crescimento foi, em grande parte, resultado da pandemia da COVID-19, quando o mercado se expandiu cerca de 26 por cento entre 2019 e 2021.

No entanto, esta forma popular de recreação também colocou em risco a segurança cibernética. Houve um aumento nos ataques cibernéticos ao setor de jogos, com um aumento de 167% nos ataques a aplicações web somente em 2021. Em 2022, a indústria de jogos tornou-se o maior alvo de ataques distribuídos de negação de serviço, representando cerca de 37% de todos esses ataques. Invasões de contas, mods de trapaça, roubo de cartão de crédito e fraude são problemas enfrentados pelos jogadores regularmente. O desenvolvimento mais alarmante, no entanto, foi a fuga de documentos secretos em Abril de 2023 contendo informações confidenciais dos EUA num servidor de chat de videojogos, no que veio a ser descrito como a pior fuga do Pentágono em anos. Isto apenas mostra como a ignorância desta ameaça pode ter consequências imprevistas e potencialmente catastróficas, mesmo do ponto de vista da segurança nacional.

Em abril de 2023, vários documentos altamente confidenciais, alguns até marcados como “Top Secret”, vazaram em um servidor Discord, dedicado ao “Minecraft”, um popular videogame. Mais tarde, os dados chegaram a plataformas de mídia social como Twitter e Telegram.

Os documentos continham informações sensíveis, como a situação da Ucrânia no conflito em curso com a Rússia, potenciais problemas com o fornecimento de munições ucranianas e as perdas sofridas pelos militares russos. Além disso, também forneceram uma forte indicação de que os Estados Unidos (EUA) têm espionado os seus aliados, particularmente Israel e a Coreia do Sul. A motivação por trás dos vazamentos ainda não está clara, mas parece ter surgido de uma briga online entre dois jogadores sobre o conflito na Ucrânia. Um dos usuários, Jack Teixeira, aviador da Guarda Nacional dos EUA, de 21 anos, aparentemente postou os documentos confidenciais para vencer o debate. Alegadamente, os vazamentos começaram em fevereiro de 2022 em um grupo Discord chamado “Thug Shakers Central” criado por Teixeira, e posteriormente se espalharam para outros servidores Discord e plataformas de mídia social.

Isso aconteceu em parte devido às recentes tentativas dos militares dos EUA de identificar e envolver os recrutas da Geração Z usando plataformas de jogos online como o Discord, que já administra um servidor de 17.000 membros para que os militares falem sobre jogos de tiro em primeira pessoa e participem do o chamado “Exército do Amanhã”. Faz parte do programa de e-sports militares do Comando de Recrutamento do Exército, que foi concebido para unir o exército e a população em geral através de uma paixão partilhada pelos jogos.

Com o rápido aumento da popularidade dos videogames, os desenvolvedores também encontraram novas maneiras de monetizá-los. Isto levou à criação de moedas virtuais ou de jogo, que podem ser compradas com dinheiro real, geralmente através de cartões de crédito. Estes podem ainda ser usados ​​para realizar “microtransações” ou comprar “loot boxes”. Microtransações referem-se a pequenas transações no jogo que desbloqueiam conteúdos ou recursos específicos, que podem ser puramente cosméticos, como roupas e shaders, ou itens que afetam a jogabilidade, como aumentos de experiência e armas. Uma caixa de saque é uma variante de uma microtransação na qual um jogador pode comprar um item virtual ou uma “caixa de saque”, que contém ainda uma seleção aleatória de itens virtuais, como cosméticos. O problema é que o jogador não sabe com antecedência o que vai conseguir.

A moeda do jogo e as caixas de saque tornaram-se fonte de muita controvérsia ultimamente, uma vez que evoluíram para uma forma de monetização predatória por desenvolvedores gananciosos, especialmente quando se trata de jogadores menores. Foram declarados totalmente ilegais em vários países, que agora os consideram uma forma de jogo online. Por exemplo, em 2018, o governo belga proibiu a compra de “pontos FIFA” (uma moeda do jogo) na famosa franquia de futebol “FIFA” feita por um dos maiores desenvolvedores de videogames do mundo, “Electronic Arts”. Em fevereiro de 2023, a Áustria seguiu o exemplo e declarou os pacotes FIFA como “jogos de azar ilegais”.